Загрузка, пожалуйста ожидайте..

Компьютерные арены как объекты недвижимости

Киберспорт — уже не развлечение для школьников и “гиков”, а целая индустрия, ворочающая огромными деньгами. Для некоторых стран — это национальная религия, ее “миссионеры” — объекты поклонения. Казахстан только начинает относиться со всей серьезностью к соревнованиям в “цифре”, и состязательный гейминг у нас ещё официально не признан видом спорта. И хотя сами поединки проводятся в виртуальном пространстве, без реальных площадок для “хлеба и зрелищ” будущего не обойтись.

Спорт XXI века

Индустрия компьютерных игр за последние пять−десять лет, если не обогнала кинематограф по скорости развития и объему рынка, то, как минимум, потеснила. Согласно прогнозу аналитической компании SuperData, гейминг-отрасль к концу 2017 года заработает 104,6 млрд долларов (в 2016 — 91 млрд долларов), к 2020 году этот показатель достигнет отметки в 165 млрд долларов.

Основной доход идет с продажи игр и игровых консолей, остальное приходится на VR- и AR-проекты, тематический видеоконтент и киберспорт. По мнению экспертов, именно виртуальные состязания станут драйвером роста всего рынка. В этом сегменте мировым лидером, чье первенство вряд ли кто-то когда-то сумеет оспорить, является Азия (328 млн долларов), за ней тянутся Европа (269 млн долларов) и Северная Америка (275 млн долларов).

В данном контексте неплохо выглядит наша страна: хотя по итогам 2016 года Россия потеряла статус крупнейшего в Старом Свете рынка соревновательных видеоигр (в денежном выражении), уступив Швеции, однако сохранила за собой вторую строчку с ожидаемой динамикой в 7−11%.

Индустрия компьютерных игр за последние пять−десять лет, если не обогнала кинематограф по скорости развития и объему рынка, то, как минимум, потеснила.

Киберспорт называют одним из самых быстрорастущих бизнесов, а значит, он становится привлекательнее с точки зрения маркетинга. Из совместного исследования агентства Havas Sports & Entertainment и “АДВ Диджитал” следует, что свыше трети респондентов (около 200 представителей крупнейших российских и мировых рекламодателей) в 2018 году будут всерьез рассматривать возможность активации своих брендов через турниры в “цифре”, а 10% опрошенных заявили о готовности инвестировать в это направление. Причины: свободная ниша, небольшая конкуренция, создание имиджа технологичной марки, захват новой аудитории.

Пространство для маркетинговых маневров в киберспорте огромно. Здесь, безусловно, могут интегрироваться в контент спонсоры. Интегрироваться могут все: от напитков до любого спортивного инвентаря. Мы видим “перетекание” спонсоров из разных сегментов в киберспортивный контент и уверены, что внимание к этому контенту со стороны спонсоров только усилится в ближайшие годы.

Есть интерес к соревновательным видеоиграм и у госкорпораций. Так, нынешней осенью российский “Ростелеком” заявил о намерении финансировать подобные состязания, а недавно казахстанский “Транстелеком” проводил в Астане соревнования.

Внимательнее присматривается к своему цифровому собрату и реальный спорт. В 2017 году российская футбольная Премьер-лига объявила о проведении чемпионата страны по FIFA 17, при этом турнир получил статус отборочного этапа на мировой чемпионат Ultimate Team Championship, проводимого под эгидой ФИФА. Первыми начали заключать контракты с профессиональными геймерами московские “Спартак” и “Динамо”, “Уфа”, затем их примеру последовали и другие клубы.

Также не исключено, что в следующем году вслед за мундиалем Россия примет и виртуальный аналог этого форума, а на право проведения соревнований претендует Казань, о чем весной сообщил мэр Казани и президент футбольного клуба “Рубин” Ильсур Метшин.

Тем не менее есть у киберпорта и проблемы. Одна из них — стадионы.

Дом, который построил Джек

Золотой век компьютерных клубов пришелся на 1990-е−2000-е годы, однако затем аудитория перестала в них нуждаться: сменилось поколение, собственная “персоналка” стала обыденностью, а значит, чтобы поиграть в Counter-Strike или, скажем, StarCraft, уже не нужно было выходить из дома. Сейчас, когда во всем мире наблюдается бум киберспорта, потребность в площадках для “хлеба и зрелищ” вновь появилась.

Локомотивом этого процесса привычно стал Восток. Олимпийский совет Азии решил включить соревнования по видеоиграм наряду с баскетболом, легкой атлетикой, волейболом и другими дисциплинами в программу Азиатских игр 2018 (Индонезия) и 2022 (Китай) годов. И количество компьютерных арен в преддверии указанного форума значительно увеличится, притом о желании инвестировать в строительство подобных объектов заявил основатель Alibaba Джек Ма — бизнесмен, чьей деловой интуиции нельзя не верить.

В Казахстане, несмотря на стремительное развитие киберспорта, стадионов, готовых принять крупные турниры, катастрофически нет. При этом зрительский интерес есть, и он высокий, отмечает комментатор SLTV Александр Петрик. “Многое говорят показатели трансляций: во всех основных дисциплинах трансляции на русском по количеству наблюдателей идут на третьем месте после стримов на китайском и английском языках. А состязания международного уровня (например, серия Epicenter), проходящие в крупных городах нашей страны, способны заполнять арены на 5−10 тыс человек”, — уверен эксперт.

Пока на казахстанском рынке нет объектов, которые можно наградить статусом “киберстадион”. Хотя в России они уже начали появляться. Все они открылись менее чем за год в Москве и первым появился GamerStadium, который занял 1,25 тыс. кв. м в торговом центре “Авиапарк”. Сегодня  проект его авторы уже признали успешным, хотя запуск состоялся только в прошлом ноябре.

“Мы как заявляли срок окупаемости в 2−2,5, года, так на него и ориентируемся. Сейчас нам год, трафик вырос в три раза к первому кварталу, средний чек — в два раза”, — уточнил основатель и генеральный директор GamerStadium Андрей Комогоров. По его словам, в 2018 году планируется открыть арену в Санкт-Петербурге, впоследствии — дальше расширять географию сети, чтобы в итоге запустить собственную онлайн-лигу.

Еще одна крупная киберарена — Cyberspace — разместилась в ТЦ “Ривьера”. Стадион площадью около 2 тыс. кв. м со зрительным залом на 500 человек, игровой зоной, пресс-центром, компьютерным магазином и бутиком по продаже тематической атрибутики стал базой для организации Vega Squadron.

Продюсер проекта Cyberspace Павел Голубев акцентирует на том, что открытие подобного пространства обходится на порядок дороже традиционных развлекательных площадок. В частности, отмечает он, в комплексе есть игровые места, чья себестоимость составляет более 300 тыс. рублей. “Но это не самая большая проблема. Насколько мне известно, подобные площадки не то что в России, но и в мире можно пересчитать по пальцам. Отсюда и дефицит специалистов, которых можно привлечь к проекту. Запуск — это лишь первый шаг. Гораздо сложнее затащить аудиторию хронических домоседов к нам; объяснять инвесторам и партнерам, кто мы такие и зачем; работать с аудиторией, которая состоит из абсолютно разных людей, и еще огромное количество подводных камней”, — подчеркивает специалист.

Кирилл Ли, руководитель проекта SFG.Cybersport, считает, что объекты уровня Cyberspace и GamerStadium — счастливое исключение из правил, поскольку у подобных объектов высока вероятность финансового провала, и вряд ли в ближайшее время появятся арены такого уровня. “Киберстадион очень-очень сложно окупить. Турниры класса major проходят редко, и доходы от рекламодателей и проданных билетов непостоянны, а это основная статья доходов. В свободное от соревнований время, арена представляет собой компьютерное кафе, которое едва ли окупается. Основные издержки — это техническая составляющая: стоимость одной машины составляет примерно 90 тыс. рублей (системный блок, монитор, клавиатура, мышь), и их должно быть не менее 20−30. Плюс оборудование для профессионального освещения событий. Плюс сама площадка очень дорога. Плюс большие начальные капиталовложения”, — перечисляет он.

Нам киберспорт строить и жить помогает

Есть киберстадион, который заслуживает особого внимания. Yota Arena — это проект, воплощенный в жизнь благодаря финансам Алишера Усманова. На сегодняшний день данное здание площадью 5 тыс. кв. м является самой большой площадкой в мире, основная функций которой — проведение соревнований по видеоиграм. Еще одна особенность: киберстадион находится в отдельно стоящем строении, то есть сам по себе является объектом недвижимости, а не входит в состав другого объекта, даже в мировом контексте — случай редкий.

Владельцы Yota Arena рассчитывают окупить проект в течение семи лет. Помимо турнирной деятельности, собственники планируют зарабатывать на ресторане, продаже атрибутики, компьютерной периферии и прочих каналах реализации товаров и услуг — набор, который характерен и для традиционных спортивных стадионов. Марина Смирнова, руководитель департамента гостиничного бизнеса и туризма Cushman & Wakefield, впрочем, замечает, что “настоящие” арены не предназначены для извлечения прибыли.

“Обычно стадионы “закрепляются” за каким-то крупным спортивным клубом, что дает спортивному сооружению возможность, в том числе и финансовую, успешно работать. Не секрет, что спортивный “бизнес” не очень доходный. Такие известные спортивные клубы, как ЦСКА и “Спартак”, были убыточны в течение ряда лет, а “Динамо”, работающее в “плюс”, имеет очень невысокую маржу операционной прибыли”, — утверждает эксперт.

Но по какой схеме все-таки будет развиваться “киберстроительство” в России? Арены будут занимать целые здания (Yota Arena), что куда рискованнее в финансовом отношении, или арендовать помещения в крупных ТЦ(GamerStadium, Cyberspace Rivierra)? Удивительно, но эксперты не торопятся делать выбор в пользу, казалось бы, очевидного второго варианта.

С учетом всех прогнозов по рынку: рост аудитории в среднем на 40% в год, повышение интереса к киберспорту, увеличение количества соревнований и так далее — потребуется новые пространства, изначально созданные под запросы и самих атлетов (тренировки), и обычных посетителей. И объекты калибра Yota Arena вряд ли появятся в ближайшие годы, но проекты меньшего масштаба — вполне реальная история, убеждены специалисты.

Подпишитесь на
Estatemag

Получайте ценную информацию о стратегии, культуре и бренде прямо в свой почтовый ящик.


    Подписываясь на получение электронных писем от Motto, вы соглашаетесь с нашей Политикой конфиденциальности. Мы ответственно относимся к вашей информации. Откажитесь от подписки в любое время.